vendredi 1 septembre 2006
Par Abdel Bounane,
vendredi 1 septembre 2006 à 06:21 :: dans les yeux

Lors de la présentation du prochain
"Burning Crusade"(l'expansion pack de World of Warcraft), j'ai pu rencontrer Franck Pearce. Pas un nom super connu à priori, Franck Pearce est pourtant un des co-fondateur de Blizzard et s'occupe de WOW, le jeu persistant qui regroupe le plus de joueurs dans le monde -soit 5 millions aux derniers nouvelles.
Plutot que l'interroger sur des détails de game design de Burning Crusade (les sites spécialisés font ça très bien), j'ai préféré taper dans des questions plus générales sur les MMO, le farming, le phénomène qu'est WOW, etc.
Voilà le début de l'interview,
cliquez ici ou sur le lien ci-dessous pour lire la suite
Quand avec vous décidé que vous deviez concevoir une extension a WOW ?
Nous nous attendions a réaliser une extension pour Wow presque avant même d'avoir commercialisé WOW. C'est une réponse pour nos fans et c'est quelque chose que nous faisons traditionnellement pour répondre à leur attente. Warcraft 1, 2 et 3 ont eu des extensions... Nous faisons ces extensions pour répondre à l'attente et aux commentaires de nos fans.
WOW est un tel phénomène que des millions de joueurs a travers la planète passent plus de temps a jouer à votre jeu qu'a regarder la télé ou écouter de la musique, etc... Est ce que vous avez conscience que vous changez la façon dont les gens accèdent aux médias et la culture ?
C'est vraiment impressionnant et flatteur de penser que les gens choisissent WOW contre d'autres formes de divertissement. C'est vraiment excitant. Je pense qu'en comparaison avec le paiement mensuel que nous demandons, il y a une vraie valeur dans nos produits qui se compare largement à celle des autres médias.
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lundi 29 mai 2006
Par Abdel Bounane,
lundi 29 mai 2006 à 04:10 :: art & design
L'
ARTCADE PlayStation est la plateforme destinée à exposer tout type de contenu créatif autour de PlayStation. Le site se compose d'un blog mis à jour plusieurs fois par semaine et dans lequel on trouvera des interviews, éclairages, rencontres, articles concernant les créations et leurs auteurs. Ce blog renverra vers une galerie virtuelle où seront exposées les meilleurs créas soumises au site.
Les domaines concernés seront hyper variés puisque le site parlera tant d'illus que de graphisme, musique, design, anim flash, machinimas... Des cadeaux exclusifs à l'
ARTCADE seront à gagner régulièrement et les meilleures créas seront selectionnées pour figurer dans la galerie flash aux cotés d'artistes reconnus comme
Miltos Manetas, Jon Burgerman,
Neil MacFarland ou l'agence TBWA, qui crée les pubs PlayStation depuis dix ans !
Pour envoyer vos créations, une seule adresse :
envoyez@artcadeplaystation.com (l'adresse sera open début juin). Le net, c'est top mais une vraie expo et un vrai vernissage c'est encore mieux : les deux sont prévus courant juin dans la galerie
Nuke à Paris. Les meilleures créas seront en display sur un écran plasma et dans des PSP pendant une semaine.
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mercredi 19 avril 2006
Par Abdel Bounane,
mercredi 19 avril 2006 à 04:07 :: gameDesign
Après Nolan Bushnell qui est revenu sur le devant de la scène
avec ses jeux pour portables, c'est au tour de Richard Bartle de jouer au papy qui fait de la resistance.
Son dernier projet est assez innovant dans son genre :
Multiverse est un ensemble d'outils qui permet à n'importe qui de créer son propre MMOG. Selon Bartles (un des pères des MUD, faut pas deconner) Multiverse pourrait être le premier outil qui permettrait à tout un chacun de créer son propre univers virtuel. Son pitch, le voici :
"Aujourd'hui, il faut au moins 3 ans et 20 millions de dollards pour faire un Massively Multiplayer Online Game (MMOG), à cause des problèmes d'ingénieurie, de créations d'assets et de marketing. Ce coût signifie que les créateurs indépendants ne peuvent simplement pas se permettre d'entrer dans cet espace excitant et lucratif".
C'est une excellente idée : avec cet outil, de petites équipes peuvent créer facilement leur propre monde dans un univers qui leur appartient. On peut même envisager que des personnes n'y touchant pas en programmation puissent fabriquer leur univers et se regrouper avec leurs amis... Si ça marche, les communautés -fer de lance vaseux du marketing pré-krach internet- trouveraient avec ce genre d'outil un nouveau moyen plus original et innovant pour se retrouver.
D'ailleurs le kit de developpement et la doc sont gratuits. Multiverse ne vous prend de l'argent que si vous en faites, en permettant la revente d'items dans votre jeu par exemple. Ce modèle est peut être un modèle transposable pour tous les types de jeux (offline ou online) : la principale barrière aux créateurs indépendants aujourd'hui sont : 1. la technique 2. le cout. Si on réduit la berrière du premier et qu'on allège considérablement la seconde, on pourrait étendre le nombre de gens susceptible de créer des jeux-video. Et
ça serait loin d'être un mal.
Richard Bartles :
"Comme le client est commun à tous, on peut imaginer que de simples utilisateurs créent de petits mondes virtuels, de la même manière qu'ils créent actuellement des pages web. Si cela se passe, les mondes virtuels vont vraiment décoller."
Déja à la ramasse,
MySpace ?
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mardi 21 mars 2006
Par Abdel Bounane,
mardi 21 mars 2006 à 04:05 :: jeu select
Ca fait longtemps que Pong est réutlisé à toutes les sauces : tantôt pour des
objets design plutôt cool, parfois pour des
projets expérimentaux chelou, sans oublier les versions
pour déconner.
Pong MMO est une initiative -relativement- plus serieuse. Prenez Pong, mettez le en ligne et permettez à deux équipes multijoueurs de participer. Vous obtenez Pong Massively Multiplayer Online, la version 2006 du hit de 1973.
Le score est de 73456 contre 72787 à l'heure où je vous parle, ce qui prouve simplement qu'une répartition équitable (car aléatoire) des intelligences et des reflexes est la mieux à même de donner lieu à des parties serrées. Vous vous souvenez des parties de foot dans la cour de récré où vous répartissiez les meilleurs joueurs dans chacune des équipes (-"Benoit joue trop bien, il est avec nous" -"Ok mais alors on prend Ludo") ? Pong MMO prouve à grande échelle que vous aviez raison, même si vous n'aviez à l'époque aucun moyen scientifique de le prouver.
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jeudi 9 février 2006
Par Abdel Bounane,
jeudi 9 février 2006 à 04:04 :: culture, vulture
La
bibliothèque publique du Park Ridge de Chicago ne proposera plus que des livres dans ses rayons. Depuis peu, elle prête aussi des jeux vidéo.
Pour le moment ce n'est qu'un programme test, pour voir comment cela affecte leur fréquentation. D'ailleurs ne vous attendez pas à y trouver Forbidden Siren 2 : les jeux proposés ne seront que ceux classés dans la
catégorie E ou T ("Everybody" et "Teens") soit des jeux dont le contenu est accessible à tout le monde, même les plus jeunes.
C'est d'ailleurs clairement à leur attention que ce projet est destiné, puisqu'il vise à augmenter la fréquentation des enfants et ados dans les bibliothèques. Une forme de produit d'appel, en quelque sorte. L'idée n'est pas neuve puisque je fais partie des gens qui ont commencé à flirter avec les bibliothèques en étant attiré par les prêts de vidéos et de CD.
En s'adaptant à ce qui fait "kiffer" les jeunes aujourd'hui, le responsables de cette bibliothèque ont bougé avec leur temps... Mais ils sont aussi allés plus loins, et avant tout le monde. Car même si on reconnait aux jeux-video le pouvoir de
communiquer des émotions et disposer d'un
potentiel artistique, beaucoup pensent encore que ça leur est intrinsèquement impossible. Du coup j'imagine le courage qu'il a fallu au documentaliste pour aller voir ses superieurs et leur demander de mettre des jeux-vidéo à disposition aux coté de Shakespeare ou Henri Miller.
Mais pour que ce projet aille au bout des choses, deux évolutions semblent incontournables. Primos : aller plus loins que les jeux pour enfants ou familiaux. Les livres de Bukowski ou Lovecraft sont disponibles en prêt, il n'y a donc aucune raison pour que ce ne soit pas de même pour
Silent Hill ou Project Zero, à condition bien sûr qu'ils soient rangés dans les rayons appropriés. Deuxièmement, si les
boutiques de jeux sont contraintes de ne vendre que des nouveautés, les bibliothèques -qui échappent heureusement aux lois du marché- peuvent se permettre de proposer des jeux un peu plus anciens, voire même quelques perles bien retros. Bonne nouvelle : ça leur couterait bien moins cher. Mauvaise nouvelle : sauf s'ils décident de se lancer dans les jeux Neo-Geo.
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dimanche 15 janvier 2006
Par Abdel Bounane,
dimanche 15 janvier 2006 à 04:00 :: art & design
On pourrait dire bien des choses sur les jaquettes de jeu. Si on achète rarement un film ou un livre pour sa couverture, en revanche une certaine portion des achats de jeux vidéo se font encore sur ce seul critère : la faute à la part encore substantielle des achats d'enfants, l'ignorance des personnes qui achètent un cadeau pour offrir, etc
Et quand bien même la jaquette n'est pas décisive pour la grande majorité des achats de jeux, il n'en reste pas moins qu'avec des rayons de plus en plus encombrés, un beau visuel eut faire la différence. Entre une boite qu'on tient déjà dans ses mains (première étape avant de finir avec à la caisse) et un jeu qu'on n'aura même pas remarqué, la différence tient souvent à la gueule de l'emballage. Les éditeurs l'ont bien compris : en enrobant un mauvais jeu avec une visuel superbe, ils ne perdent pas de vue le pouvoir du marketing. (
Pinball Construction Set). D'autre sont un peu plus à l'ouest -ou cohérents ?- et emballent un mauvais jeu avec une jaquette dégueu (
Dogs of War). Parfois des jeux excellents sont dans une jaquette juste superbes (
Another World).
Avec le recul, on est obligé de remarquer que les jaquettes de mauvaise qualité ne sont pas forcément dues au coté artisanal des premiers jeux vidéo. Même si on connaît les méthodes de production des jaquettes au début des années 80 ("On le jeu passe à l'usine dans trois jours, tu pourrais demander à ton pote qui dessine bien de nous faire un visuel cool ?") il n'en reste pas moins que les jaquettes laides sont tout aussi nombreuses aujourd'hui qu'elles l'étaient à l'époque. On peut juste dire que le manque de goût a remplacé le peu de professionnalisme.
Car aujourd'hui les méthodes de création des jaquettes n'ont plus rien à voir avec celles des années 80. Comme le prouve cette
interview de GamaSutra avec le studio de design Hamagami/Carroll, la création de jaquettes est intégrée très tôt dans le processus de création du jeu, en accord avec les équipes marketing qui briefent l'agence selon des critères bien précis.
Ces méthodes se ressentent dans les différences entre les visuels des jeux japonais, souvent différents de leur version occidentale. Ces dernières ont en effet une fâcheuse tendance à retirer une bonne partie de la patte graphique des version jap. Les japonais le leur rendent bien, en
transformant les traits lisses de certaines productions occidentales en version manga, crayonnées, etc. .
Ce qu'on peut conclure de tout ça, c'est qu'entre le mauvais goût généralisé et l'uniformisation des codes esthétiques, l'expansion économique des jeux vidéo ne s'est pas fait sans un minimum d'embrouilles.
Voici deux sélections de jaquettes, les pires et les meilleures, à vous de juger :
Les dix meilleures jaquettes de jeu selon Gamespy
Et une selection des pires
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jeudi 5 janvier 2006
Par Abdel Bounane,
jeudi 5 janvier 2006 à 04:02 :: medias bla-blah
Alors que le monde musulman est outré par les caricatures de Mahomet publiées par le journal Danois
Jyllands-Posten, j'ai pensé qu'un flashback de quelques mois sur cette publicité PlayStation permettait peut être de remettre les choses en perspective. Diffusée en Italie à l'occasion des dix ans de la marque en octobre dernier, elle représente clairement Jésus (en version jeune éphèbe au sourire sadique) avec comme tagline "Dieci anni di passione" ("Dix années de passion", soit en plus une référence au film
La passion du Christ qui a fait scandale quelques mois auparavant). Comme disait Antonio Sciortino, journaliste chez Famiglia Cristana ("Famille chrétienne") lors de la diffusion de cette pub : "Si ça avait concerné l'Islam, il y aurait eu une très forte réaction". Si les jeux de hasard n'étaient pas interdit par ta religion, je t'aurai conseillé de jouer au Loto, Antonio.
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mardi 20 décembre 2005
Par Abdel Bounane,
mardi 20 décembre 2005 à 13:37 :: jeu select
Les "sages" de l'
assocation internationale des développeurs -section sexe, précisons le- vient d'élire la liste des
meilleurs jeux de sexe ou de charme pour ce Nöel. Si votre copine n'a jamais joué à rien d'autre que Tetris et Mario Kart, cette liste est un moyen comme un autre de transformer votre "game widow" en "game addict". Voici leur sélection, commentée par mes soins.
God of War
Selon eux, le meilleur jeu avec du sexe cette année. Même si GoW est effectivement un des meilleurs jeux de cette année, la séquence "appuie sur rond à répétition pendant la levrette" est plus amusante qu'émoustillante.
Second Life
Avec ses prostituée qui trainent les rues et se font payer avec de l'argent bien réel, Second Life semble effectivement jouer dans la cour des grands.
Facade
Pas la peine de vous rapeller ce que c'est,
on en parlait récemment. Ici le sexe se fait discret mais rien ne vous empêche de sortir les pires vulgarités à vos partenaires de jeu pour voir comment ils réagiront.
Dreamstripper
J'approuve le choix pour le coté coté sexy, mais il faut bien avouer que les graphismes font penser à la
Virtual Valerie de mon adolescence. Ceci dit, les petits outils ont l'air marrant et une démo de 30 jours est téléchargeable.
LoveChess
Un jeu d'échec où les pièces s'en donnent à coeur joie...
The Sims 2
Certainement le meilleur jeu pour doucement transformer votre copine en perverses avide de voyeurisme. Enfin presque.
Brave Soul
Pour ceux qui ne peuvent pas décrocher de l'imagerie japanesque/hentaï.
Virtually Jenna
Personellement mon préféré : les graphismes sont pas trop bidon mais surtout le gameplay est au top, avec un maximum d'"options" disponibles.
Résumons : pour y aller en douceur, je recommande Façade (original), puis Sims 2 (incontournable), Love Chess (classique) et Virtual Jenna pour (se) terminer. On reviendra régulièrement vers les jeux de sexe vu qu'il se passe énormément de choses en ce moment.
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Par Abdel Bounane,
mardi 20 décembre 2005 à 13:35 :: money, money, money
Depuis que la plupart des développeurs français ont mis la clé sous la porte, on attendait depuis un moment des mesures politiques pour soutenir les acteurs des jeux vidéo. Et ce d'autant plus que la France a historiquement une place de choix dans le secteur et une touche reconnue par les pays étrangers.
L'annonce par Dominique de Villepin la semaine dernière d'
un crédit d'impôt pour les entreprises françaises de jeu vidéo va dans ce sens. Avec les deux autres mesures ("le fond d'aide à l'édition" et "le réseau de recherche et d'innovation en audiovisuel et multimédia") on peut enfin espérer que la France reviendra sur le devant de la scène, au moins en ce qui concerne le developpement.
Il faut dire que le secteur des jeux vidéo en France est ravagé. Vous vous souvenez de Lankhor, Delphine Software, Titus, Kalisto, In Utero, No Cliché, Gamesquad, Chaman, Polygon ? Leur dépôts de bilan successifs était d'autant plus frustrant que ces boites affichaient une patte esthétique originale et qui tranchait avec l'uniformisation constante des jeux. Les jeux d'aventure de Lankhor (Le Manoir de Mortevieille, Maupiti Island...), la fameuse french touch de Kalisto en passant par les hits mondiaux de Delphine Software (Flashback, Another World...) : une génération entière de développeur a créé des jeux aux qualités largement reconnues.
Et cette spécificité n'était pas qu'esthétique. Les français innovaient aussi en terme de gameplay :
Alone in the Dark (Infograme) avait lancé les bases du jeu d'horreur,
Le Deuxième Monde de Cryo était un jeu à univers persistant avant l'heure, les jeux basés sur l'humeur sociale qui vous entoure (comme
Fable sur Xbox) doivent sûrement beaucoup aux jeux d'aventure de Lankhor...
Comme le précisait avec beaucoup de justesse
le rapport de la CLVE en avril 2002 :
En tant qu’œuvres de création, les jeux vidéo font partie du
patrimoine culturel de la nation. Ils sont susceptibles de
véhiculer les valeurs culturelles du pays où ils sont
élaborés, et de les propager dans les pays où ils sont
consommés. A l’inverse, un pays non-producteur s’expose
pour longtemps à ce que notamment ses enfants soient
confrontés en permanence non seulement à des référence
culturelles extérieures, mais aussi à l’absence, sur ce
médium, des valeurs culturelles locales
C'est bien qu'on l'ait enfin compris.
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lundi 12 décembre 2005
Par Abdel Bounane,
lundi 12 décembre 2005 à 13:34 :: money, money, money
Pour avoir un personnage surpuissant dans
World of Warcraft, tous les moyens sont bons. Même payer des Chinois pour qu'ils boostent votre avatar. Depuis quelques mois en effet, des sociétés chinoises emploient des dizaines de jeunes rémunérés pour jouer toute la journée. Leurs clients ? Des occidentaux qui veulent éviter de "monter" leur personnage pendant des dizaines d'heures. Selon le
New York Times, des centaines de salles de jeu spécialisées dans ce business se sont montées en Chine.
Ces employés du joystick "jouent" à peu près douze heures par jour pour se fritter avec d'autres joueurs, gagner des points d'expérience, trouver des objets rares. Sympa le boulot. Ils sont payés 250 dollars par mois, qui n'est pas si mal vu le salaire moyen chinois -à peu près 100 euros mensuels. Des joueurs heureux et des travailleurs chinois biens payés ? Peut-être, mais tout n'est pas si rose : ce genre de pratique va à l'encontre des conditions générales d'utilisations des éditeurs de jeux -Vivendi Games, NC Soft... Le seul à avoir autorisé ce genre de pratique est
Sony Online, qui en a même fait
un business , comme je l'indiquais en avril dernier.
En dehors des questions sociales ou juridiques, ce phénomène questionne avant tout ce qui sous-tend la motivation des "joueurs" qui paient pour ces objets. Peut-être ont-il juste peur d'être largués dans un univers facilement impitoyable -qui n'a jamais entendu parler d'un nouveau joueur fracassé à répétition par un guerrier de niveau 65 ? Cette fuite en avant dans les jeux à univers persistants traduit peut-être une difficulté à atteindre un niveau satisfaisant pour jouer dans des conditions agréables. Quand un joueur en vient à payer pour prendre son pied dans un jeu, est-ce ça n'est pas tout simplement le gameplay qui n'est pas assez bien calibré ?
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jeudi 8 décembre 2005
Par Abdel Bounane,
jeudi 8 décembre 2005 à 13:32 :: jeu select

J'en avais parlé il y'a plusieurs mois chez
Technikart à propos du renouveau des jeux texte, et je suis retombé dedans il y'a peu. Pas étonnant :
Façade est un jeu dans lequel on revient 3, 4, 10, 20 fois pour tester à chaque fois les différentes possibilités qu'il offre.
Dans ce jeu
en téléchargement gratuit, le joueur est invité par un couple de bobos new-yorkais pour un dîner. Qui vire très vite à l'engueulade. Face à cette situation, vous disposez de plusieurs moyen pour calmer -ou pas- l’action. Une sorte de
« Qui a peur de Virgina Woolf » dont vous êtes le héros, où chacune des reflexions que vous ferez à l’un ou l’autre des deux mariés influencera la fin de l’histoire. Et où pas mal de choses peuvent arriver pour peu qu'on ait un peu l'esprit tordu.
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lundi 5 décembre 2005
Par Samy Zakari,
lundi 5 décembre 2005 à 11:56 :: theorism

La 19ème édition du
Téléthon s'est achevée ce week-end avec quelques 99.044.125 euros récoltés pour aider à la recherche contre les maladies génétiques. Cette année, l'accent a été mis sur Julien, 17 ans, atteint de myopathie et érigé au rang de porte-parole de l'opération. Julien est passionné par le Japon, son histoire et sa culture, sa philosophie et sa technologie. L'emission lui a permi de réaliser un vieux rêve en lui offrant un petit séjour dans ce pays fascinant. Entre virées nocturne à Shibuya et pause méditation devant un temple sacré, Julien a eu l'occasion de rencontrer deux des personnes qu'il estime le plus dans la nouvelle pop-culture à la niponne, deux maîtres dans leurs domaines respectifs que sont l'animation et le jeu vidéo : Hayao Miyazaki et...
Hideo Kojima.
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samedi 3 décembre 2005
Par Abdel Bounane,
samedi 3 décembre 2005 à 13:30 :: jeu select
Cloud Game est un jeu flyé. Dans la peau d'un enfant volant vous devez lutter contre les nuages noirs créés par la pollution. Pour cela on doit accumuler des nuages... blancs. Avec ça on est pas très avancés, je suis d'accord.
Mais ce qui rend ce si jeu si particulier, c'est l'atmosphère étherée qui s'en dégage et la décontraction qu'il crée instantanément. L'objectif simple, l'interaction avec les nuages, l'impression de voler : tout concourt à procurer un feeling de sérenité, un peu comme dans certains moments de Pilotwings ou Jumping Flash.
A ce propos je me demandais si les "jeux de relaxation" ne seraient pas une nouvelle forme de jeu ? Comme
je l'expliquais dans un article pour le magazine
Nuke, le plaisir procuré par l'exploration d'un environnement (les scènes à dos de cheval dans la plaine de Zelda 64) ou la simple interaction avec l'environnement (comme dans le prochain
Portable Resort de Namco sur PSP) sont des moments de jeu un peu à part, car dénués d'objectifs. Ca fait longtemps que le hi-score n'est plus l'indicateur qui enterre tous les autres, mais avec ce genre de jeu, la tendance n'a clairement pas l'air de s'essoufler.
Cloud Game /
Téléchargement gratuit pour Windows
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mercredi 30 novembre 2005
Par Abdel Bounane,
mercredi 30 novembre 2005 à 14:50 :: culture, vulture

Les
machinimas, vous devez commencer à connaitre. Les films faits avec des jeux -pour résumer- ont pris un sacré coup de boost avec la sortie de
The Movies, le dernier jeu de Peter Molyneux.
Parmi les centaines de créations présentes sur le site du jeu, je suis tombé sur un machinima qui traite des récentes émeutes en France. Réalisé par des français,
French Democracy est un court-métrage qui met en scène un groupe de trois blacks de banlieue, leurs bad trips quotidiens et leur montée de haine envers le système jusqu'au clash final avec cocktail molotov. Beaucoup de machinimas ont déja été réalisés mais je n'en ai vu aucun qui touche la fibre émotionnelle ou critique des spectateurs. Et à ma connaissance, ceux qui parlent politique sont encore moins nombreux. Du coup "French Democracy" fait un peu figure de pionnier.
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samedi 26 novembre 2005
Par Abdel Bounane,
samedi 26 novembre 2005 à 14:41 :: art & design
Ben Fry a encore frappé. Sa dernière innovation a permi la créaction de
Distellamap, une oeuvre générée automatiquement à partir du code source de jeux développés sur Atari 2600. A partir des lignes de code et des commandes "Goto" qu'elles contiennent, des courbes apparaissent qui renvoient aux données (les blocs oranges). Les "1" sont représentés par des blocs et les "0" par des points. Le tout donne un mélange de lignes sur des carrés évoquant les gros tas de pixels de titres comme Space Invader. En somme, le fond -le code- resurgit sur la forme -la toile.
Ben n'en est pas à son premier projet. Cet artiste-ingénieur issu du MIT a bossé dans la visualisation de données de masse à partir de sources dynamiques. En plus d'être sorti d'une de l'écoles d'ingénieur la plus cotée des US, il a éxposé au
MOMA et a remporté un prix au festival
Ars electronica. Il travaille également sur le logiciel
Processing qui est un outil pour designers/artistes interactifs.

Un peu auparavant Distellamap, il avait créé le
Mario Deconstru-
ctulator. Là aussi Ben est parti du code source, celui de Super Mario sur NES en l'occurence. Il l'a extrait et emulé avec une version modifiée de l'émulateur
NEScafé pour produire une interface graphique qui "montre comment fonctionne une machine et son logiciel, a partir de l'architecture relativement simple d'une un ancienne console de jeu".
On l'a compris, Ben Fry aime trifouiller dans le code source des jeux mais il n'en fait pas la même chose : avec Distellamap, il a accouché d'une représentation graphique esthétique alors qu'avec Deconstructulator, il a des visées plus pédagogiques. Un artiste qui ne renie pas ses origines de matheux...
via
Aeropause
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mercredi 23 novembre 2005
Par Samy Zakari,
mercredi 23 novembre 2005 à 07:07 :: culture, vulture

L'hiver dernier, elle passait ses journées devant
Zelda Wind Waker. Cet été, elle s'est offert
Silent Hill 4, mais le trouvait trop mou. Elle l'a alors revendu pour se payer
Resident Evil 4. Depuis qu'elle a débloqué la mitrailette illimitée, c'est un carnage. Arrivée à la fin du jeu, elle a atomisé sans mal cet irritant boss qu'est "Krauser", et qu'elle préfere appeller "F**cker". Il y a quelques jours, après en avoir voulu à mort aux "motherf**king meduses", elle torchait
God of War. Depuis, elle a juré de le finir à nouveau, mais en
God Mode. Sur Xbox-Live, elle botte le cul aux gamers qui osent la défier sur
Halo. Mais quand elle est touchée, elle hurle, jure et insulte à tout va, ce qui ne plait pas aux voisins. En fait les FPS, c'est pas trop son truc, son jeu préferé reste
Final Fantasy VII et elle attend à mort le
XII. C'est une vraie hardcore-gameuse. Mais ce n'est pas une
copine de geek. Elle a 69 ans et c'est une grand-mère.
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mardi 22 novembre 2005
Par Abdel Bounane,
mardi 22 novembre 2005 à 14:37 :: gameDesign

Jon Jacobs, le garçon qui a acheté pour 100 000 dollars une station virtuelle sur le MMOG
Project Entropia veut en faire une... boite de nuit ! Selon lui c'est le meilleur moyen de récupérer son argent et il affirme déjà être "en pourparler avec certains des plus grands DJ mondiaux pour produire des sets". Cette boite sera apellé "Club Neverdie" -pas beaucoup plus original que "Macumba"- et sera le point de rencontre payant des habitants d'Entropia. Qui pourront boire des vodka virtuelles et se taper des bombes sexuelles en polygones. WOW -sans jeu de mot.
Mais plus sérieusement, ce genre d'opération est quand même une première. L'économie virtuelle et tout le toutim, on commence à connaître : vous êtes surement déja au courant qu'on peut monnayer son corps dans Second Life ou revendre des objets légalement sur Everquest II via la plate-forme
Station Exchange,
dont on vous parlait cet été.
Mais cet exemple va encore plus loin car il fait se rencontrer un univers virtuel basé sur du "real cash" avec... notre pop culture. Everquest, Lineage, World of Warcraft, Star Wars Galaxie : tous ces jeux sont dans des univers fantastiques, qui "bloquent" le joueur dans leur esthétique et leurs codes souvent cliché. A tel point que certains joueurs s'adressent à vous sur un style moyen-âgeux quand ils vous demandent simplement d'aller se battre dans un dans un donjon.
Alors que cette discothèque, sous ses airs de coup d'un soir, est en fait une évolution aussi importante qu'a pu l'être un GTA : un univers ouvertement contemporain -de l'argent, une discothèque- avec des références pop -les DJ, la musique électronique et tout ce qui va avec.
Les MMOG abordent un tournant doucement perceptible, fait de thunes bien réelles, de sexe virtuel... Et d'entertainement qui ne sait pas encore bien quelle est sa place entre les deux.
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lundi 21 novembre 2005
Par Abdel Bounane,
lundi 21 novembre 2005 à 14:32 :: medias bla-blah

Je viens de traduire "Bow Nigger" le
texte culte écrit par AlwaysBlack. Ce texte est considéré par beaucoup comme un des premiers exemples de "nouveau journalisme jeu", c'est à dire cette forme de critique des jeux-vidéo rédigée à la première personne qui tente de transmettre l'experience unique vécue par le joueur. "Bow Nigger" a un teint particulier parce qu'AlwaysBlack évacue les questions techniques pour se concentrer sur le gameplay et sur son experience de joueur. C'est rythmé, drôle, pertinent et surtout on en sait beaucoup plus à propos de
Jedi Knight II après avoir lu ce texte plutôt que dans un test dans un mag spécialisé... "Bow !", lis la suite !
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vendredi 18 novembre 2005
Par Abdel Bounane,
vendredi 18 novembre 2005 à 14:28 :: money, money, money

Un des meilleurs jeux indé de cette année vient de trouver un distributeur online de poids.
Darwinia sera disponible sur
Steam, le site de distribution online de Valve -les developpeurs de Half Life.
Darwinia est une des grosses suprises de cette année : son principe innovant et son look rétro-moderne lui ont vu le prix des lecteurs
du magazine Edge. Pour ceux que ça intéresse -et si vous lisez ce blog, vous
devez être interessés par les jeux innovants, sinon
rendez vous ici- Darwinia sera dispo à partir du 14 décembre, pour à peu près 15 euros avec en cadeau un making-of pour les pré-commandes.
En passant, on peut remarquer que Steam n'est plus uniquement un moyen de distribuer Half-Life 2 pour Valve, mais commence a devenir un e-distributeur pas comme les autres. J'ai remarqué il y a peu qu'ils avaient aussi
Day of Defeat, un jeu se déroulant pendant le seconde guerre mondiale -tiens, ça c'est original. Et même le prochain
prochain Warren Spector (à l'origine du culte Deus Ex) sera aussi distribué dessus.
Valve, par l'intermédiaire de Steam, est donc en train de se transformer doucement en distributeur de jeu. Retrospectivement on comprend mieux pourquoi Vivendi Universal flippait de voir leur propre developpeur se transformer en conccurent. D'où leur(s) attaque en justice.
Ces considération mises à part, il faut surtout retenir qu'un excellent jeu vient de trouver le moyen de toucher un plus grand public, pour pas cher du tout. Est-ce que la distribution online va enfin casser le système où on va arrêter de filer 30 euros à Micromania pour un jeu vendu 60 ? Vu la hausse des coûts de developpement -les jeux Xbox360 seront coûteront 70 euros !- il est peut-être temps de trouver des solutions pour que le prix des jeux baisse un peu. Et la distribution online a tout l'air d'en être une.
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jeudi 17 novembre 2005
Par Abdel Bounane,
jeudi 17 novembre 2005 à 14:27 :: art & design

Quand on en a marre de jouer contre son petit frère, on peut toujours mettre une raclée à sa plante de salon. C'est ce que propose le projet artistique
Lumberjacked. Cette installation permet en effet de faire l'interface entre vous et un arbre, via le Tree Game Controller Unit : cet appareil détecte l'évolution (mouvements, croissance...) des végétaux et le transpose dans un
jeu-vidéo façon 8 bits. Le Super Tree se déplace alors sur l'écran en fonction de l'évolution de votre véritable arbre, pour vous empêcher de l'abattre. Un jeu que n'auraient certainement pas renié à l'époque les baba-cools nerd et veggie du type
Steve Wozniak.
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lundi 14 novembre 2005
Par Abdel Bounane,
lundi 14 novembre 2005 à 14:24 :: gameDesign

On lit par ci-par là certaines rumeurs selon lesquelles la Xbox 360 permettrait aux joueurs de changer à volonté la musique de leurs jeux -grâce à son disque dur et à la personnalisation à tout-va promise par Microsoft. Pour tout vous dire, je ne suis pas très fan de l'idée. Selon moi cette possibilité casserait complètement les efforts des developpeurs de jeux reposant sur l'ambiance, le scénario et les effets de surprise.
Par contre cette option serait très bien adapatée aux autres types de jeu : course, puzzle-game, sport... D'une part ces jeux reposent moins sur l'ambiance que sur la décharge d'adrénaline : la musique y joue donc un rôle moins important. D'autre part ce sont souvent des jeux auxquels il nous arrive de jouer pendant des dizaines d'heure -enfin je veux dire, pour les bon jeux, entendons nous bien. Quand le titre contient seulement 15 pistes sonores, à la longue on est souvent à la limite du pètage de plombs.
Je ne vois aucun inconvénient à changer la bande son d'un Fifa. Par contre, à l'heure ou on parle de
ce que peut apporter la musique en terme d'interactivité, j'espère que la tendance "personnalisez tout ce qui bouge" ne permettra jamais de faire l'innomable : une partie de Resident Evil sur du Britney Spear.
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Par Samy Zakari,
lundi 14 novembre 2005 à 03:41 :: retro
Vaporware : selon
Wikipédia, se dit d'un logiciel ou matériel annoncé depuis longtemps, toujours retardé, et qui probablement ne verra jamais le jour.
Tout comme celui de l'informatique, le monde du jeu vidéo regorge d'exemples d'arlésiennes plus ou moins célèbres. Entre les consoles prévues de longue date et qui n'ont jamais vu le jour (le lecteur cd-rom de la Super Nintendo, La Jaguar 2, la M2 de Matsushita, la Nuon...) et les jeux fantômes (Chrono Break, suite de Chrono Trigger, Castlevania sur dreamcast, un Final Fantasy sur la Xbox première du nom, le jeu d'aventure D2 sur...M2, l'add-on Team Fortress 2 pour Half-Life et j'en passe...), on ne compte plus les projets mort-nés dès le stade embryonnaire ou victimes d'un head-shot fatal alors qu'ils étaient à deux doigts de voir le jour. Certains participants à cette bien étrange compétition battent tous les records...
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vendredi 11 novembre 2005
Par Abdel Bounane,
vendredi 11 novembre 2005 à 14:25 :: culture, vulture

La version en émulée en cel-shading de Zelda : OoT est enfin
disponible en télé-
chargement. Cette version réalisée un certain Djipi permet de jouer au mythique Zelda sorti sur Nintendo 64 avec des textures retravaillées en cel-shading -c'est à dire avec une esthétique proche des dessin animé.
Bon, il faut reconnaitre que les visuels sont loin de s'approcher du niveau de l'excellence d'
Okami... Mais l'approche en terme de
modding est intéressante. D'habitude les modders ajoutent un personnage ou créent une map... Or ici l'approche avec Zelda est complètement différente car c'est un des rares mods -le seul ?- à toucher à l'aspect esthétique du jeu. Il modifie donc un aspect particulier qui s'inscrit dans la tendance du media-mashing (je prends des images, des sons, des vidéos et je les mélange entre eux pour en faire une oeuvre nouvelle) et plus généralement de la culture du remix.
Partons un peu en live : et si la prochaine étape du modding sera l'alteration du gameplay ?
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Par Abdel Bounane,
vendredi 11 novembre 2005 à 14:20 :: gameDesign

Dans la musique on est habitué aux hits, aux "coups", ces titres qui propulsent sur la scène des chanteurs pour quelques semaines avant de tomber dans les oubliettes -sauf 20 ans plus tard, mais pour rigoler. Keita Takahashi serait peut-être une forme d'équivalent pour les jeux-vidéo : après avoir été cultifié par la création de
Katamari Damacy, Keita vient d'annoncer qu'il ne developperait plus de jeux-video avant au moins dix ans. Son nouveau délire ? Les terrains de jeu pour enfant. Alors non seulement M. Takahashi a créé le jeu le plus hors-norme de 2004 mais en plus il se permet d'exploser tout ce qu'on pensait savoir des designers de jeux... Et on est loin de s'en plaindre.
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jeudi 10 novembre 2005
Par Samy Zakari,
jeudi 10 novembre 2005 à 06:16 :: culture, vulture

Difficile d'y échapper :
Madonna est de retour, et le fait savoir sur tous les toits, avec un nouvel album très dancefloor dans la droite lignée de Music. Dans le clip de son nouveau single Hang up, outre sa charmante petite culotte d'aérobic rose bonbon, on retiendra surtout que Madonna découvre les joies des jeux musicaux, en se trémoussant commme une folle sur une borne d'arcade de Dancing Stage Fusion (Dance Dance Revolution pour les puristes, ou DDR pour les intimes).
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dimanche 6 novembre 2005
Par Abdel Bounane,
dimanche 6 novembre 2005 à 14:16 :: gameDesign
Voici un texte rédigé par moi-même pour le deuxième numero du magazine international indépendant Nuke Magazine -avec l'autorisation de sa charmante rédactrice en chef Jenny Mannerheim, par ailleurs directrice artistique du Vogue Homme. Ce magazine traite de la pollution en général et le le thème de ce numéro était "Mission", ce qui m'a permis de traiter des difficultés posées par la narration dans les jeux-vidéo. Désolé par avance pour les plus pointus d'entre vous : je sais que mon texte n'explore pas le sujet jusqu'au bout, mais pour vous comme les lecteurs de Nuke je pense que ce texte aborde des questions intéressantes.

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mercredi 19 octobre 2005
Par Abdel Bounane,
mercredi 19 octobre 2005 à 14:03 :: medias bla-blah
Après avoir combattu la violence dans les jeux-vidéo avec des arguments sacrément stupides, l'avocat Jack Thompson vient à nouveau de se ridiculiser. Mais cette fois, c'est encore plus pathétique. Rappel des faits : le 10 octobre 2005 Jacky a envoyé une lettre ouverte au secteur des jeux-vidéo et défiait quiconque de concevoir un jeu mettant en scène Paul Eibeler, le Président de Take Two -éditeur de GTA : San Andreas, le jeu par qui tout a commencé. Si cela était fait, affirmait Jack, il ferait don de dix mille dollars à une organisation caritative du choix de Paul Eibeler. C'est à partir de là que ça part en vrille.

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samedi 10 septembre 2005
Par Jean-Baptiste Soufron,
samedi 10 septembre 2005 à 22:32 :: gameDesign

Donkey Kong : une simulation de Pachinko fondatrice dans l'histoire des jeux vidéo
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lundi 29 août 2005
Par Abdel Bounane,
lundi 29 août 2005 à 13:57 :: art & design
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dimanche 7 août 2005
Par Abdel Bounane,
dimanche 7 août 2005 à 13:59 :: gameDesign

La liberté totale dans les jeux-video a souvent été perçue comme un objectif évident malgré son caractère utopique. Passée la folie de la "réalité virtuelle" (le terme est tellement suranné qu'on se sent obligé de l'écrire entre guillemets), certains jeux ont touché du bout du doigt cet idéal (Shen Mue) tandis que d'autres semblent assez bien s'en approcher (les GTA). Face à ce déluge d'actions -dans tous les sens du terme-, certains n'oublient pas qu'un bon jeu est un jeu qui sait aussi réduire son champ d'interaction pour ne pas étouffer le joueur et lui proposer une expérience plus pure que son équivalent "réel".
Du coup, des séquences "appuie sur tel bouton pour enclencher la séquence" se retrouvent de plus en plus dans certains des jeux actuel, et pas les moins bons. Mais entre le gros blues d'un Dragon's Lair unanimement décrié et le kiff total d'un Resident Evil 4 porté aux nues, il existe bien une frontière dans ces séquences à l'interactivité limitée. Alors qu'est ce qui les différencie vraiment ?
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samedi 16 juillet 2005
Par Abdel Bounane,
samedi 16 juillet 2005 à 13:54 :: culture, vulture
Il y'a quelques jours je suis allé voir une copine, que je n'avais pas vu depuis longtemps. Après avoir échangé quelques propos sur l'état du monde -et de son compte en banque, et de son boulot, et de...- nous en sommes venus à parler, hum, de jeux-vidéo.
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dimanche 15 mai 2005
Par Jean-Baptiste Soufron,
dimanche 15 mai 2005 à 22:27 :: money, money, money

En regardant les retours de l'E3, les consoles de dernières génération donnent l'impression de truster la scène du jeu vidéo aujourd'hui, mais en regardant un peu au-delà on se rend rapidement compte qu'il existe de nombreuses entreprises créées dans l'espoir que la prochaine plateforme du jeu vidéo soit quelque chose que nous sommes déjà nombreux à avoir dans nos poches : les téléphones portables.
Aujourd'hui, les téléphones sont encore loin d'être parfaitement standardisés et il est évident que les implémentations java ne sont pas encore parfaitement compatibles d'un modèle à l'autre. On trouve pourtant de plus en plus de producteurs prêts à parier sur elles. Si l'essor du jeu en ligne se traduit surtout aujourd'hui par l'essor des MMORPG, les nouvelles consoles sont de plus en plus équipées d'outils de communication sans-fil et, en sortant par exemple la N-gage en octobre 2003, des acteurs comme Nokia ont déjà fait la preuve de l'intérêt qu'ils attachent à cette nouvelle convergence du jeu, de la mobilité et de la connectivité. D'autres appareils dédiés au jeu sur mobile ont ensuite été développés par des acteurs comme Samsung, LG ou Sony Ericsson. La tendance devrait encore s'accélérer à la vue du fait que les appareils 3G ont la capacité de se connecter à Internet en haut-débit et qu'ils disposent de facultés avancées pour échanger des données (notamment grâce au Bluetooth et au Wifi).
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mercredi 11 mai 2005
Par Abdel Bounane,
mercredi 11 mai 2005 à 13:44 :: culture, vulture

Dans le Technikart du mois de mars 2005 (oui, oui, je suis un peu en retard...) bien loin de la rubrique Digital, on apprend qu'un employé de Maxis s'est fait viré par Will Wright -le maître derrière la série des Sim City et The Sims- en 1996 parce qu'il avait caché dans le jeu SimCopter des scènes d'homos se becottant en maillot de bain.
Jusque là rien d'extraordinaire, on connaissait déja les blagues potaches de programmeurs en crunch mode. Mais ça devient plus interessant quand on sait que l'employé en quesion est Andy Bichlbaum, un des deux membres du groupe d'activistes YES Men (les poupées Barbies qui gueulent comme des GI Joe, c'est eux). Or si Andy a inséré cette blague, c'est tout simplement parce que son manager lui avait interdit de prendre congé alors qu'il venait de se faire larguer par son mec. Du coup on ne peut pas s'empêcher de penser que ces scènes d'avatars qui mettent la langue ont au moints inspiré en partie le bon Willy Wright : quand l'activisme est redigéré par le marché du jeu, ça peut donner... The Sims.
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lundi 25 avril 2005
Par Abdel Bounane,
lundi 25 avril 2005 à 13:41 :: money, money, money
Profession ? Chasseur de pièces d'or, épées magiques et collectionneur de level up. Sony Online vient en effet d'annoncer qu'à compter de juin prochain, il autoriserait la revente et l'achat de biens virtuels dans leur jeu phare Everquest II qui réunit 350 000 joueurs actifs. Le tout se déroulera sur le site Station Exchange à partir duquel les joueurs pourront acheter avec de l'argent bien réel des armes, objets, pièces d'or et des personnages de haut niveau. Quand le virtuel réjoint le réel de façon aussi surprenante, quelles peuvent-être les implications ?
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mardi 12 avril 2005
Par Abdel Bounane,
mardi 12 avril 2005 à 13:38 :: gameDesign
S'il est facile de se souvenir des premiers jours du jeu vidéo par les totems que sont la barre verticale de pong, le visage jaune de PacMan et la salopette rouge de Mario, il existe tout un pan vidéoludique moins étincellant mais tout aussi passionant : les jeux-vidéo basés sur du texte.
Ce type de jeux a longtemps prospéré au début des années 80 avant de s'évaporer presque totalement du marché envahi par le succès des jeux "graphiques". Excepté les fans les plus hardcore du genre, la grande majorité du public n'a absolument pas sourcillé face à cette disparition soudaine. Mais qu'aurait-on dit si le cinéma avait fait disparaître le roman ?
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mercredi 16 mars 2005
Par Abdel Bounane,
mercredi 16 mars 2005 à 13:37 :: theorism
Pour ceux qui ne le sauraient pas, un Massive Multiplayer Online RPG est un jeu de rôle online multijoueurs utilisant généralement un système d'abonnement et un univers persistant. Après une maturation de ce marché liée au développement des abonnements haut-débit dans le monde, la société Blizzard a été une des dernières à lancer un MMORPG en s'inspirant de son univers-phare : Warcraft.
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Par Abdel Bounane,
mercredi 16 mars 2005 à 13:33 :: theorism
Si vous lisez ce site consacré aux jeux vidéo et que vous ne comprenez toujours pas pourquoi vous assurez dans la vie, pensez à ceci : c’est peut être parce que les jeux-vidéo vous ont justement condamné à la réussite.
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mardi 1 mars 2005
Par Jean-Baptiste Soufron,
mardi 1 mars 2005 à 22:22 :: theorism
Pour ceux qui ne le sauraient pas, un Massive Multiplayer Online RPG est un jeu de rôle online multijoueurs utilisant généralement un système d'abonnement et un univers persistant. Après une maturation de ce marché liée au développement des abonnements haut-débit dans le monde, la société Blizzard a été une des dernières à lancer un MMORPG en s'inspirant de son univers-phare : Warcraft.
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dimanche 6 février 2005
Par Abdel Bounane,
dimanche 6 février 2005 à 13:30 :: techno-logique
Le net recèle quelques perles d'analyses et il faut dire que celle de Nicholas Blachford concernant le futur processeur de la PlayStation 3 en fait largement partie.
Technicien/geek/informaticien alternatif, Nicholas a décortiqué jusqu'au moindre détail le brevet du processeur Cell -document illisible pour la plupart d'entre nous. Il en a tiré un dossier de plusieurs dizaines de pages disséquant la structure technique du processeur, ses particularités et ses nombreuses forces.
Visiblement très enthousiaste sur le sujet (selon les calculs de notre nerd, il faudrait 5 processeurs Opterons reliés en HyperTransport pour atteindre la puissance de calcul d'un seul processeur Cell... or la PS3 en contiendra quatre), l'auteur va plus loin. Pour lui, l'avance technologique de ce processeur est telle que cela va créer "une onde de choc dans toute l'industrie du microprocesseur" à tel point que "Apple a -pour la seconde fois- l'opportunité de devenir le nouveau Microsoft". Rappelons en effet que la technologie du Cell a été conçu par Sony et Toshiba en partenariat avec IBM et que son architecture se rapproche fortement des processeurs G5 présents dans les Macs.
L'auteur résume son dossier de cette manière : "This system isn't just going to rock, it's going to play German heavy metal". On est averti.
Le dossier de Nicholas Blochford sur le Cell
Le brevet du Cell
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jeudi 20 janvier 2005
Par Abdel Bounane,
jeudi 20 janvier 2005 à 08:16 :: money, money, money
La récente entrée d’Electronic Arts dans le capital d’Ubi soft est la dernière illustration de la vague de concentration qui touche le secteur du jeu vidéo. Cet exemple recèle deux interêts particuliers. Il met premièrement en scène deux des plus gros éditeurs tiers de jeux video : d’un coté EA, premier éditeur mondial avec avec ses 2,8 milliards de dollars de chiffre d’affaire et sa capitalisation boursière à 18 milliards et de l’autre Ubi Soft, certes moins énorme mais figurant parmi les premiers éditeurs mondiaux. De façon plus significative, cette concentration témoigne d’un changement dans la nature des concentrations du secteur : d'une course au contenu, nous sommes passé à une guerre de pure consolidation.
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vendredi 14 janvier 2005
Par Jean-Baptiste Soufron,
vendredi 14 janvier 2005 à 22:15 :: money, money, money
Le jeu vidéo est aujourd'hui en pleine mutation. De plaisir solitaire, il devient de plus en plus une activité sociale. Dès lors, on peut considérer que le téléphone est le seul appareil réellement adapté à ces nouveaux usages et qu'il reléguera la console de jeu dans une niche de marché, un peu comme la radio pour les médias. La diffusion rapide du wifi devrait déjà faciliter ce phénomène et les moments où les gens se retrouveront devant un poste fixe devraient commencer à disparaître rapidement.
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jeudi 6 janvier 2005
Par Jean-Baptiste Soufron,
jeudi 6 janvier 2005 à 22:13 :: money, money, money
Hé bien quand Hiroshi Yamauchi tombe la langue de bois, ca fait très très mal :
"Children are bored with RPG" ; "Mikami (le directeur de capcom) is a double faced bastard" (à propos de Capcom) ;
"Hey Ballmer, why don't you suck my tiny yellow balls" (à propos de Microsoft) ; "Americans ? Look at Atari! Look at the Jaguar" (à propos de la XBOX)
...
Et je vous passe la suite...
L'ancien directeur de Nintendo lâche la tête ?
Évidemment, cette interview est un gros fake du site espagnol gamerah (présentée comme une interview prévue pour le célèbre magazine Wired). Mais en attendant voici l'url... Préparez vous à bien rire :
Hiroshi Yamauchi sur le site de gamerah
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mardi 4 janvier 2005
Par Jean-Baptiste Soufron,
mardi 4 janvier 2005 à 22:05 :: techno-logique
Vous en réviez, quelques coups de vis, un écran LCD et... benheck l'a fait : une SNES portable pour vous à vendre sur ebay (400$).
Alors évidemment, c'est comme une GBA avec de plus grosses cartouches. Mais c'est pas demain que votre voisin aura la même... alors si vous voulez avoir la classe à la récré, "bid at ease" comme ils disent :)
C'est
ici
Et si vous voulez voir les autres projets de Benheck :
THE OFFICIAL SITE OF BENJAMIN J HECKENDORN
Un génie ce type !
La prochaine fois, je vous parlerais de celui qui s'amuse à programmer eco le dauphin 2 pendant ses week ends...
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Par Jean-Baptiste Soufron,
mardi 4 janvier 2005 à 22:04 :: techno-logique
Alors que la PSP et la DS sont équipées Wi-Fi, il ne fait aucun doute que la facilité d'utilisation de ces connexions sans fil va entraîner le développement des jeux en lignes vers de nouvelles sphères.
Mais pourquoi ne pas aller plus loin ? Pourquoi ne pas utiliser le Wi-Fi comme un jeu en lui même, à base de triangulations et de poursuites de point d'accès en point d'accès...
C'est le point de vue choisi par cet article sur extremetech où l'auteur explique différents petits jeux très amusants à jouer avec des amis équippés en Wi-Fi... Une façon amusante de commencer l'année en se prenant pour james bond et en ayant l'air ridicule dans la rue avec vos laptops ouverts de partout... :)
http://www.extremetech.com/article2/0,1558,1746392,00.asp
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Par Abdel Bounane,
mardi 4 janvier 2005 à 08:09 :: medias bla-blah
Tout récemment le journal Libération et la chaîne France 2 ont fait preuve d’un manque inouïe de flair journalistique et de professionnalisme à propos d’un sujet ayant trait au jeux vidéo. En l’espèce le site Xbox-mag.net avait affirmé dans un de ses article relatant le retard de Dead or Alive Online que « La nouvelle a provoqué un drame au pays du soleil levant : 147 otakus se sont suicidés en gobant des poches de silicone pour protester contre ce report de la part de Tecmo’’. Libération s’est empressé de relater ce fait, avant d’être repris par France 2 au journal de 20h… Alors que tout le contexte de l’article était traité sur le ton de l’humour.
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lundi 27 décembre 2004
Par Jean-Baptiste Soufron,
lundi 27 décembre 2004 à 22:18 :: culture, vulture
Zyos est un joueur de Halo et il joue mieux n'importe qui au monde. Sa mère l'a regardé dominer les dernier World Cyber Games de San Francisco. Depuis elle est elle-même devenue célèbre sans jamais l'avoir voulu. De son coté, son père a recu l'appel d'un type de l'Oklahoma qui était prêt à payer Zyos n'importe quel prix pour qu'il joue contre son fils de 14 ans dont il était le héros...
Et puis Zyos est parti en vacances en Italie à Noël... sans XBOX, sans Halo 2... En cinq jours les forums sont pleins de messages qui se demandent ce qu'il est devenu... car Zyos est une star et vous allez entendre parler de lui dans les années à venir !
Jetez-vous sans hésiter sur ce très long article du Dallas Observer à propos de ce joueur d'exception. Le jeu vidéo c'est notre rock'n roll à nous et le spectacle ne fait que commencer...
How far can a video-game champ go? Ask Matt Leto.
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Par Jean-Baptiste Soufron,
lundi 27 décembre 2004 à 22:03 :: gameDesign
Voici un lien très simple vers le magazine IGN où des journalistes ont fait jouer des enfants de 11 à 13 ans aux jeux d'hier. Leurs réactions sont souvent intéressantes et je partage leur avis sur de nombreux jeux. On peut par exemple les voir s'intéresserà Defender, à Zelda NES ou à Gunstar Heroes sur Megadrive, alors qu'ils n'accordent aucun crédit à 720° ou Punch Out.
Un bon article qui aide à comprendre que l'attrait des vieux jeux ne repose pas nécessairement sur la nostalgie... mais alors, sur quoi ?
:)
http://www.lyberty.com/blog/articles/childs_play.htm
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Par Jean-Baptiste Soufron,
lundi 27 décembre 2004 à 22:00 :: retro
Pour tous ceux d'entre vous qui commencent à croire qu'un programmeur informatique puisse devenir une rock star (et par conséquent que nous autres puissions devenir de rock critiques bien hypes), voici l'histoire de Ron Avitzur.
Ce n'est pas un programmeur de jeu vidéo, mais c'est un ancien développeur de chez Apple et son histoire est vraiment fascinante : alors qu'il était en train de réaliser une application (vraiment) extraordinaire, paf licenciement en 1992... Au lieu de déprimer et de chercher du travail, il s'est joué des services de sécurité d'Apple en continuant à venir au bureau jusqu'en 1994 pour finir son logiciel et l'adapter aux nouveaux processeurs PowerPC.
Un must-read de Noël :
http://www.pacifict.com/Story/
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Par Jean-Baptiste Soufron,
lundi 27 décembre 2004 à 21:55 :: juridik
Microsoft et Vivendi nous offrent deux excellents exemples de ce que pourrait devenir un réseau entièrement soumis à un système de "Digital Rights Management" (Mesures Techniques de Protection) : un environnement plus proche d’un délire cyberpunk que d’un univers où règnent la liberté et l’État de droit.
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dimanche 12 décembre 2004
Par Abdel Bounane,
dimanche 12 décembre 2004 à 07:52 :: gameDesign
Eye Toy pour la PlayStation 2, écran tactile de la Nintendo DS, tam-tam de Donkey Konga, le Bodypad de Big ben...cette génération de console a vu naître un certain nombre de nouvelles interfaces destinées à transformer la façon dont on joue aux jeux-video. S'agit-il de nouveaux accessoires ou boulversent-ils réellement notre façon de jouer ?
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